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メディア映像学科
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WEB、ゲームの世界は、可能性にあふれる分野。デジタルコンテンツの企画、デザイン、制作を実践的に学び、人とコンピュータの関係を豊かにする術を学びます。
メディアはもっと楽しくなれる。
私の専門分野は、インタラクションデザインです。インタラクションデザインとは、携帯電話やパソコンなどの「使いやすさ」と「わかりやすさ」を高めて、デジタルライフを楽しくする方法を考えることです。では、「楽しいデジタルライフ」を実現するには、何が必要でしょうか。このことについて私は、人間とメディアとの関係がもっと「直感的」であることが必要だと思うのです。「直感的」とは、「一目見るだけで操作方法がわかる、楽しみ方がわかる」ということです。本専攻では、Webや携帯電話、ゲームなどのインタラクティブコンテンツの企画、デザイン、制作の基本を学び、取扱説明書など読まなくても、「直感的」に使えて楽しめ、「こんなのが欲しかった!」と多くのユーザーが感動するようなデジタルコンテンツを生み出す人を育てることを目的としています。先日、3年生を対象に「ユビキタス技術を使った新しい社会の提案」というカリキュラムに取り組みました。このように本コースでは、これからはWebページが制作できるのは当たり前、そこから視点を進化させないと意味がないという観点で学びを進めています。
教授
近藤研二
1976年、九州芸術工科大学(現九州大学)工業設計学科卒業後、メーカーの製品企画室で製品の企画・デザイン担当。1982年以降デザイン教育に携わり、現在に至る。専門分野は、インタラクションデザイン(デジタルメディアを利用したコミュニケーションのデザイン)担当科目 情報デザイン概論、Web・ゲームデザイン演習、Web・ゲームデザイン実習I・II、デザイン史。
馬場始三
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講師
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大屋努
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大阪大学大学院 通信工学専攻を修了後に奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科助手を経て、1999年、本学準教授。東南アジア地域のIT系の大学研究者らとともに、通信衛星を利用したインターネット技術に関する研究に従事した後、Webマッシュアップ作品、携帯電話やiPodといったPDA向けのコンテンツ制作技法を研究している。

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作品
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ふわふわお絵描き
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2008年制作
ケータイとiPod Touchを活用したケータイWeb作品。イベント会場のあちこちに貼られたQRコードをスタンプと見立ててケータイからカメラ入力しながら集めると、イベント用のデジタルコンテンツを参加者のケータイへ配信する作品。

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宝永噴煙禄
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2008年制作
Google Maps APIを利用したWeb作品「あしあとの賑わい」。倉敷市立美術館へ立ち寄った人がどこから来たのかをWeb入力するたびに、来場者のあしあととして経由地を線でつないでGoogle Maps上に描く作品。
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ふわふわお絵描き s
宝永噴煙禄

大屋努
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講師
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大屋努
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九州芸術工科大学(現九州大学)大学院博士前期課程にて、インタラクティブ作品やネットワークゲームを制作研究。在学中には映像プロダクションにてCM等の3DCG映像制作に携わり、修了後は、コンシューマゲーム開発メーカー勤務を経て、電子工作キットメーカーで商品開発を担当。専門分野は、3DCG、電子工作、インタラクティブアート、ゲームなどで、研究テーマは「電子デバイスやデジタルメディアを用いたインタラクティブ表現の制作研究」。受賞作品は、第7回学生CGコンテスト インタラクティブ部門・最優秀賞「ふわふわお絵描き」、2001年オンラインソフトウェア大賞・入賞「宝永噴煙禄」など。

担当科目 3DCGT、3DCGU、メディア構想演習、メディアアート論、メディア構想実習

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作品
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ふわふわお絵描き
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2001年制作
専用の入力デバイスを用い、実在する画材のメタファーで直感的に3DCGを制作するツール。実体の色容器を交換し描く色を変更し、画面内の空間を回転させ円やらせんを描き、風船のようにふくらまして球を描くこともできる。

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宝永噴煙禄
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2001~2002年制作
多人数ネットワーク対戦3Dチャンバラ・アクションゲーム。宝永噴火の暗闇の中、武士や忍者、僧兵など、時代劇でおなじみの登場人物となって、生き残りをかけて対立・協力するプレーヤー同士の駆け引きが本作の醍醐味である。
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ふわふわお絵描き s
宝永噴煙禄

内尾和正
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非常勤講師
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内尾和正
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1959年、岡山県に生まれる。 大阪デザイナー学院イラスト科卒業後、大阪にてフリーのイラストレーターとして独立。1992年からマッキントッシュコンピュータによるCGイラスト制作 を始める。1993年にはアトリエを岡山に移転。その確かな技術と表現力が注目され、1999〜2001年には 映画「ファイナルファンタジー」マットペイント&コンセプトアート制作に携わる。キリンコンテンポラリーアウォード‘92入賞をはじ め、エボリューションデザインコンテスト入賞やSKIPクリエイティブヒューマン大賞最優秀賞受賞等、数々の賞を受賞。

担当科目 2DCG

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作品
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穣湖の岸
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藤木 淳
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非常勤講師
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藤木 淳
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1978年、2月3日生まれ。3次元CGソフトウェア、テレビ局営放システムの開発業務を経て、九州大学大学院芸術工学府博士課程修了。現在、日本学術振興会特別研究員(PD)所属。人間の心を豊かにするインタフェース・インタラクションとして「実世界ではあり得ないことが、人間の内面ではあり得る表現」をテーマとする。

 

担当科目

WEB・ゲームデザイン実習V

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作品
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OLE Coordinate System
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第10回文化庁メディア芸術祭
アート部門優秀賞受賞
OLE Coordinate System はキャラクターがブロックや階段上を有り得ない徘徊動作を行うことを可能としたインタラクティブだまし絵システムです。ユーザが配置したキャラクターは離れているが繋がっているように見えるブロック間をキャラクターが移動できたり、足元にあるように見えるブロック上に着地することができたりします。

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非常勤講師
鈴木智敬

武蔵野美術大学視覚伝達デザイン学科卒業。富士通(株)総合デザインセンターWEBデザイン推進室室長。専門分野:WEBデザイン、公共、会社、ECサイトなど幅広くデザイン。GUIインタラクションを含めた、使いやすい、分かりやすい画面の設計、デザインに取り組む。

担当科目 WEB・ゲームデザイン実習V

非常勤講師
加藤公敬

(株)富士通デザイン代表取締役。1977年 九州芸術工科大学(現九州大学)芸術工学部卒業、同年富士通株式会社入社。エルゴノミクス、インタフェースデザインなど、デザイン領域を広く経験。2001年よりユニバーサルデザイン製品の開発(ATM、携帯電話、Webなど)に関与し、ユニバーサルデザインの普及に参画。

担当科目 デザイン特論I

非常勤講師
加藤公敬

株式会社感性リサーチ代表取締役。奈良女子大学理学部物理学科卒業。コンピュータメーカーにてAI(人工知能)研究に携わりロボットの情緒的対話を追及。世界初の語感分析法である『サブリミナル・インプレッション導出法』を開発し、マーケティングの世界に新境地を開拓した、感性分析の第一人者。2004年に開始した商品名の語感分析サービスは、市場が多様化する21世紀ならではのマーケティング手法として、脚光を浴びている。近著に「女たちはなぜ口コミの魔力にはまるのか」、「怪獣の名はなぜガギグゲゴか」、「ラブ・ブレイン」、「恋するコンピュータ」、「感じることばノ情緒論序説として」など。

(c) Kurashiki University of Science and The Arts
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